Kage Games · Blueprint Factory · exploration
AX-01, deux directions de rendu
Le caboteur AX-01 (coque HX-S, modules KX-LIQ et KX-BOX) rendu trois fois : tel qu'il est aujourd'hui, en PBR industriel, et en stylisé net.
La géométrie est celle des GLB publics du kit, sans aucune retouche. Seuls les matériaux, l'éclairage et le rendu changent. Ce que tu vois est donc le gain du rendu seul, pas celui d'une meilleure modélisation.
Vue d'ensemble
Détail du slot S1
Le coin jaune KXC, le bras de serrage et la citerne : c'est la zone qui porte l'identité du kit.
Caméra de jeu
Vue orthographique plongeante, à la distance où un jeu de gestion montrerait l'objet.
Ce que chaque direction fait
PBR industriel
- Arêtes arrondies au rendu, avec le rayon de biseau de la charte : elles accrochent la lumière.
- Peinture, tôle et métal nu distingués par la rugosité et le métal, plus par la seule couleur.
- Usure placée sur les arêtes, salissure dans les creux, voile de poussière général.
- Joints de bordé en relief, au pas de la charte : 1,00 m sur la coque, 0,50 m sur les modules.
- Trois projecteurs neutres et froids, reflets d'environnement désaturés, sol de hangar.
Stylisé net
- Trois tons par orientation de face, sans dégradé : dessus clair, flanc moyen, dessous sombre.
- Ombre propre bleutée dans les creux, liseré clair sur les arêtes.
- Trait d'encre sur la silhouette, les plis et les changements de matériau.
- Les traits trop courts sont écartés, ce qui fait disparaître les rivets du dessin.
- Palette resserrée sur les teintes de la charte, fond clair, une seule ombre portée.
Ce que ça implique pour la factory
| PBR industriel | Stylisé net | |
|---|---|---|
| Textures à produire | Couleur, normales et rugosité-métal par objet, à cuire. Les masques d'usure de cette page sont calculés au rendu et ne sont pas encore cuits. | Aucune : une couleur par matériau suffit. |
| Poids web | Proche des GLB texturés actuels, soit environ 1 Mo pour une coque. | Proche des GLB pleins actuels : 87 Ko pour HX-S. |
| Godot | Matériau standard, rien à écrire. | Shader de tons et contour à écrire. Le trait de cette page vient de Blender et n'existe pas en temps réel. |
| Rivets en géométrie | Utiles de près, mais ils coûtent des triangles. À passer en carte de normales. | Du bruit. À retirer du maillage. |
| Géométrie simple | Le réalisme la rend plus visible : les grandes faces planes restent des boîtes. | Le dessin l'assume : une forme simple se lit comme un choix. |
| Lien avec les planches | Deux langages distincts : le plan d'un côté, la photo de l'autre. | Même trait et même palette que les planches SVG. |
| Lien avec le pixel art GX | Éloigné. | Proche : aplats, tons fixes et contour sont déjà les règles de GX. |
Limites de cet essai
- Un seul assemblage, le plus petit du kit. Rien n'est testé sur OX ni sur les grandes coques.
- Rendus Blender Cycles hors ligne. Aucune des deux directions n'est encore vérifiée dans Godot.
- Les GLB sont les versions web compressées (Draco), les seules accessibles sans le dépôt.
- Les joints de bordé du PBR suivent une grille posée sur l'origine de l'objet, pas le découpage réel des plaques.








